简介:
《信息文萃》是一本图书馆内部发行刊物,于2000年创刊,每年出版16期,由财经、高教和读书思考三个栏目组成,每期共8个版面,包括教育类4版,财经类3版,读书思考1版。至今已出版261期。《信息文萃》精心选摘与主题相关的时事要闻、经典评论,将初步筛选的信息编辑整理,《信息文萃》以读者需求为中心,紧跟时代脉搏,关注时势热点,求真务实,受到广大读者的喜爱。元宇宙环境下图书馆阅读服务
摘录:南京财经大学图书馆 更新日期:2023年06月29日 14:43 类别:图情天地 总浏览:2386
2021 年被视为元宇宙元年。 元宇宙是一个独立于现实世界又与现实世界相连接的生态体系,是数字文明的高阶形态,引发人类未来生产生活与学习方式的巨大变革,各行各业争相布局元宇宙赛道。
元宇宙概述
元宇宙的概念来源于科幻作家尼尔· 斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992 年的科幻小说《雪崩》,小说描绘了一个与现实世界平行的虚拟世界。 随着元宇宙的兴起,国内外专家学者不断丰富它的含义,元宇宙资深研究专家马修· 鲍尔将元宇宙描述为“移动互联网的后继形态” 和“整个人类休闲、劳动和生存的平台” 。 Collins 把元宇宙描绘成一个庞大的虚拟世界,是我们现实世界的映射,它拥有自己的生产和交流活动,将物理和虚拟世界融合在一起。喻国明认为元宇宙可视为一种线上线下混合的系统,打通物理世界和虚拟世界之后形成的新的经济、社会和文明系统 。清华大学在 2021 年的元宇宙发展报告中提出,元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实融合的互联网应用形态,基于虚拟现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成物理世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济、社交、身份等系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和应用。
总之,元宇宙是综合利用科技手段进行链接与创造的一种新型的虚实相融的互联网应用和社会形态,是与现实世界平行的、具有自身独特制度和理念的虚拟世界。 “元宇宙第一股”美国游戏公司 Roblox 指出元宇宙具有 Identity (身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction (低延迟)、Variety (多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility ( 文明) 等属性,是“创造 +娱乐 +展示 +社交 +交易” 的综合平台。 元宇宙终极目标是形成自己独特的文明体系,使现实文明与虚拟文明共同发展繁荣。
元宇宙环境下的图书馆服务
美国哈佛大学图书馆提供虚拟浏览服务,在虚拟图书馆使用 3D 虚拟模型,可浏览多个分馆中的文献;旧金山公共图书馆创建了名为“ The Mix” 的创客空间,有专门的虚拟学习空间,可提供 3D 打印机以及虚拟现实设备等工具,让用户进行体验式学习 ;北美研究图书馆协会近半数的成员馆运用 VR 技术创造虚拟“真实”图书馆,支持研究、教学和学习;上海图书馆东馆规划了一批元宇宙应用项目,着手了 4 个项目的开发实践:“红色骑行”“家族迁徙”“NFT 读者证”和“古籍区块链”,为读者提供从传统纸质阅读到新型全媒体阅读的复合型服务。
逍遥物外的游读空间
利用元宇宙相关技术打造数字游读空间,人工智能让元宇宙实现连点成线,VR、AR 及脑机接口技术作为必要的交互手段,5G 和云计算等技术支撑众多用户同时在线,促进驱动渲染模式升级,区域链技术解决了实体世界与虚拟世界数据传输的双向流动,实现真实世界和虚拟世
界的大同、真实人体与数字人体之间的联通。 读者漫游在数字化的星辰大海中,获得逍遥物外的沉浸式阅读体验。
2022 年 6 月,中新友好图书馆在第六届世界智能大会期间推出元宇宙驱动下的虚拟体验系统,包含线上 3D 场馆和馆内数字人智慧屏两部分。 读者可在虚拟空间中漫游,跟随 VR 导航到不同的功能区域游览,更有真人馆员化身虚拟讲解员进行讲解介绍。数字人智慧屏引入虚拟数字人“小博”,可提供馆藏书目检索、 海 量 电 子 资 源、 智 能 语 音 交 互 等 服 务。
2022 年 5 月,中国大运河博物馆开馆,在“运河上的舟楫”展项中,以实体体验结合数字多媒体虚拟体验的方式,通过创造沉浸式数字体验空间,让人梦回古代,感受运河盛况。 这种虚实结合的沉浸感让观众获得多元阅读体验,更加真切地触摸华夏历史文明 。
合和共生的阅读场景
(1) 阅读 +游戏:
游戏是元宇宙第一应用场景,Roblox 是元宇宙的雏形,元宇宙的沉浸式体验提供了万物皆可游戏化的可能,体验性与虚幻性是游戏的重要特质,阅读中应用游戏元素更具激励性和乐趣,以交互式数字化媒体为媒介,以感官体验和认知体验为对象,以游戏化体验设计为动力,以游戏化机制为中心,将游戏作为知识的载体,激发阅读兴趣,促进主动阅读。 在阅读游戏中,积攒虚拟货币与道具,获得游戏资格。 设计不同阅读主题的游戏场景,比如侦探主题,用对话和推理记录两种方式交替展开描述故事,层层深入解锁不同的结局。 读者在虚拟世界中从事探险﹑ 交往﹑ 竞争﹑ 互动等社会行为,最后完成各项游戏任务获取奖励,生成实体证书,即时反馈的奖励机制能够充分调动读者的“玩心”。
(2) 阅读+旅游:
元宇宙下的文旅结合让诗与远方不再可望而不可及,元宇宙是平行于现实世界的虚拟
空间,复制书中的场景,可以随时无限次地“重启”,读者可以成为一名环游世界的旅行家,可以来到北极,沉浸于雪原风光,亲近北极熊、观赏北极光;或是进入腾格里沙漠,体验大漠孤烟直,长河落日圆的感觉;或是潜浮于深海,观察神奇的海底世界;或是参观大英博物馆,感受博物馆奇妙夜等。 读者在其中感物理世界之实,享现实中之所无。
(3) 阅读+教育:
扎克伯格认为元宇宙的到来将重塑未来的教育方式,VR / AR 将成为强大的教学工具,
阅读与历史﹑ 科学﹑ 体育等学科结合,建立强大的学习生态系统,使读者最大化享受到优质的教育资源。
进入时空隧道,历史学科读者可以邀请李白一起把酒言欢﹑ 邀请汉武大帝讲述文韬武略;天体物理学科读者戴上智能眼镜,太阳系的八大行星都投射在眼前,可以触摸并行走在其中;体育学科读者可以体验虚拟滑雪,配上风雪音效,仿佛置身于真实的滑雪场地等。
(4) 阅读+社交:
社交是元宇宙最有吸引力的场景之一。 因为阅读而交友,通过真实的阅读活动感受进
行社交,产生较高的心理认同和身份认同。重塑环境与人的关系,构建用户社交体系,更具广
泛性﹑ 安全性﹑ 隐私性和便捷性,如虚拟阅读社区群、虚拟阅读俱乐部等,形成图书馆元宇宙的去中心化、虚实融合、多层次的社交网状结构。
在元宇宙中,人即造物主,公共图书馆建立场景和阅读素养的内在关联,构建个性化元宇宙图书馆,读者自主选择阅读场景,让阅读更具吸引力。高度发展的虚拟是对现实的补充,元宇宙是各种数字技术的集大成者,是社会发展的必然,推动着人类社会步入全新的数字文明。
(摘自《大学图书馆情报学刊》2003年第3期)
元宇宙概述
元宇宙的概念来源于科幻作家尼尔· 斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992 年的科幻小说《雪崩》,小说描绘了一个与现实世界平行的虚拟世界。 随着元宇宙的兴起,国内外专家学者不断丰富它的含义,元宇宙资深研究专家马修· 鲍尔将元宇宙描述为“移动互联网的后继形态” 和“整个人类休闲、劳动和生存的平台” 。 Collins 把元宇宙描绘成一个庞大的虚拟世界,是我们现实世界的映射,它拥有自己的生产和交流活动,将物理和虚拟世界融合在一起。喻国明认为元宇宙可视为一种线上线下混合的系统,打通物理世界和虚拟世界之后形成的新的经济、社会和文明系统 。清华大学在 2021 年的元宇宙发展报告中提出,元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实融合的互联网应用形态,基于虚拟现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成物理世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济、社交、身份等系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和应用。
总之,元宇宙是综合利用科技手段进行链接与创造的一种新型的虚实相融的互联网应用和社会形态,是与现实世界平行的、具有自身独特制度和理念的虚拟世界。 “元宇宙第一股”美国游戏公司 Roblox 指出元宇宙具有 Identity (身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction (低延迟)、Variety (多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility ( 文明) 等属性,是“创造 +娱乐 +展示 +社交 +交易” 的综合平台。 元宇宙终极目标是形成自己独特的文明体系,使现实文明与虚拟文明共同发展繁荣。
元宇宙环境下的图书馆服务
美国哈佛大学图书馆提供虚拟浏览服务,在虚拟图书馆使用 3D 虚拟模型,可浏览多个分馆中的文献;旧金山公共图书馆创建了名为“ The Mix” 的创客空间,有专门的虚拟学习空间,可提供 3D 打印机以及虚拟现实设备等工具,让用户进行体验式学习 ;北美研究图书馆协会近半数的成员馆运用 VR 技术创造虚拟“真实”图书馆,支持研究、教学和学习;上海图书馆东馆规划了一批元宇宙应用项目,着手了 4 个项目的开发实践:“红色骑行”“家族迁徙”“NFT 读者证”和“古籍区块链”,为读者提供从传统纸质阅读到新型全媒体阅读的复合型服务。
逍遥物外的游读空间
利用元宇宙相关技术打造数字游读空间,人工智能让元宇宙实现连点成线,VR、AR 及脑机接口技术作为必要的交互手段,5G 和云计算等技术支撑众多用户同时在线,促进驱动渲染模式升级,区域链技术解决了实体世界与虚拟世界数据传输的双向流动,实现真实世界和虚拟世
界的大同、真实人体与数字人体之间的联通。 读者漫游在数字化的星辰大海中,获得逍遥物外的沉浸式阅读体验。
2022 年 6 月,中新友好图书馆在第六届世界智能大会期间推出元宇宙驱动下的虚拟体验系统,包含线上 3D 场馆和馆内数字人智慧屏两部分。 读者可在虚拟空间中漫游,跟随 VR 导航到不同的功能区域游览,更有真人馆员化身虚拟讲解员进行讲解介绍。数字人智慧屏引入虚拟数字人“小博”,可提供馆藏书目检索、 海 量 电 子 资 源、 智 能 语 音 交 互 等 服 务。
2022 年 5 月,中国大运河博物馆开馆,在“运河上的舟楫”展项中,以实体体验结合数字多媒体虚拟体验的方式,通过创造沉浸式数字体验空间,让人梦回古代,感受运河盛况。 这种虚实结合的沉浸感让观众获得多元阅读体验,更加真切地触摸华夏历史文明 。
合和共生的阅读场景
(1) 阅读 +游戏:
游戏是元宇宙第一应用场景,Roblox 是元宇宙的雏形,元宇宙的沉浸式体验提供了万物皆可游戏化的可能,体验性与虚幻性是游戏的重要特质,阅读中应用游戏元素更具激励性和乐趣,以交互式数字化媒体为媒介,以感官体验和认知体验为对象,以游戏化体验设计为动力,以游戏化机制为中心,将游戏作为知识的载体,激发阅读兴趣,促进主动阅读。 在阅读游戏中,积攒虚拟货币与道具,获得游戏资格。 设计不同阅读主题的游戏场景,比如侦探主题,用对话和推理记录两种方式交替展开描述故事,层层深入解锁不同的结局。 读者在虚拟世界中从事探险﹑ 交往﹑ 竞争﹑ 互动等社会行为,最后完成各项游戏任务获取奖励,生成实体证书,即时反馈的奖励机制能够充分调动读者的“玩心”。
(2) 阅读+旅游:
元宇宙下的文旅结合让诗与远方不再可望而不可及,元宇宙是平行于现实世界的虚拟
空间,复制书中的场景,可以随时无限次地“重启”,读者可以成为一名环游世界的旅行家,可以来到北极,沉浸于雪原风光,亲近北极熊、观赏北极光;或是进入腾格里沙漠,体验大漠孤烟直,长河落日圆的感觉;或是潜浮于深海,观察神奇的海底世界;或是参观大英博物馆,感受博物馆奇妙夜等。 读者在其中感物理世界之实,享现实中之所无。
(3) 阅读+教育:
扎克伯格认为元宇宙的到来将重塑未来的教育方式,VR / AR 将成为强大的教学工具,
阅读与历史﹑ 科学﹑ 体育等学科结合,建立强大的学习生态系统,使读者最大化享受到优质的教育资源。
进入时空隧道,历史学科读者可以邀请李白一起把酒言欢﹑ 邀请汉武大帝讲述文韬武略;天体物理学科读者戴上智能眼镜,太阳系的八大行星都投射在眼前,可以触摸并行走在其中;体育学科读者可以体验虚拟滑雪,配上风雪音效,仿佛置身于真实的滑雪场地等。
(4) 阅读+社交:
社交是元宇宙最有吸引力的场景之一。 因为阅读而交友,通过真实的阅读活动感受进
行社交,产生较高的心理认同和身份认同。重塑环境与人的关系,构建用户社交体系,更具广
泛性﹑ 安全性﹑ 隐私性和便捷性,如虚拟阅读社区群、虚拟阅读俱乐部等,形成图书馆元宇宙的去中心化、虚实融合、多层次的社交网状结构。
在元宇宙中,人即造物主,公共图书馆建立场景和阅读素养的内在关联,构建个性化元宇宙图书馆,读者自主选择阅读场景,让阅读更具吸引力。高度发展的虚拟是对现实的补充,元宇宙是各种数字技术的集大成者,是社会发展的必然,推动着人类社会步入全新的数字文明。
(摘自《大学图书馆情报学刊》2003年第3期)
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