简介:

    《信息文萃》是一本图书馆内部发行刊物,于2000年创刊,每年出版16期,由财经、高教和读书思考三个栏目组成,每期共8个版面,包括教育类4版,财经类3版,读书思考1版。至今已出版261期。《信息文萃》精心选摘与主题相关的时事要闻、经典评论,将初步筛选的信息编辑整理,《信息文萃》以读者需求为中心,紧跟时代脉搏,关注时势热点,求真务实,受到广大读者的喜爱。

游戏化视域下高校图书馆阅读推广研究

摘录:南京财经大学图书馆     更新日期:2025年11月10日 14:17     类别:图情天地   总浏览:640

近年来,游戏化理论在教育领域的应用日益广泛,将游戏化应用于高校图书馆阅读推广,不仅能够提高学生的阅读兴趣和参与度,还能够增强阅读活动的教育效果。因此,本研究旨在从游戏化视角出发,系统探讨其赋能高校图书馆阅读推广的路径与机制,以期在提升推广效果的同时,更有效地促进学生阅读习惯的养成与个人成长。

游戏化活动内容创制范式

游戏化中,内容生产核心在于让机制与内容深度交融、浑然一体。游戏化设计通过营造玩乐体验,掩盖活动的功利性,同时承载并传达内容与目的。游戏化借助游戏风格元素、活动形式及内在架构重塑活动内容,打造高度娱乐化的呈现方式。跨媒介叙事理论为文学经典的重构提供了理论支持。通过提炼和再创造文学元素、调整叙事结构以及融合多种媒介表达方式,文学经典得以在不同媒介平台中呈现,从而扩大其传播渠道和受众覆盖面。游改重构是高校图书馆阅读推广的重要创新方式,其核心在于通过游戏化思维对经典文学作品进行深度挖掘与再创造,从而实现阅读内容的互动性、沉浸性和趣味性。

这种重构不仅仅是对内容的简单改编,而是通过游戏化的表达方式,将文学作品、学术著作等转化为具有互动性、挑战性和沉浸感的游戏体验]。以《红楼梦》为例,该作品以其复杂的人物关系和曲折的情节著称,这为游戏化叙事提供了丰富的素材。在游戏化重构中,可以将《红楼梦》的故事脉络设计成校园冒险游戏的架构,让学生化身书中角色,在虚拟场景中与不同人物互动,完成任务并解锁隐藏剧情。近年来,上海图书馆联合专业机构将《红楼梦》《基督山伯爵》等中外经典名著改编成阅读剧本,并通过沉浸式阅读体验项目(如 RPR 沉浸式经典阅读剧)进一步推广阅读活动。这些项目通过角色扮演、剧本杀等形式,使参与者能够身临其境地体验文学作品的精神内核,从而增强对原著的理解和兴趣。

游戏化用户交互模式

学者柯林斯所提出的互动仪式链理论,聚焦于微观情境下群体围绕情感能量展开的互动行为,这与游戏化中的用户参与行为高度契合。在互动过程中,用户围绕阅读符号生成情感能量,多元情感能量进而向阅读价值投射,最终达成阅读推广目标。

涂尔干指出参与者特定情境聚集是仪式关键特征,柯林斯将群体共在置于互动仪式链理论核心。社交媒体时代,媒介技术突破仪式互动时空限制,催生异地、异时等多样化虚拟共在模式。高校图书馆可以构建一个线上线下融合的多元交互高校阅读社区,为学生提供自由交流与互动的空间。线上社区设置不同主题板块,例如“校园书友交流区,学生可在此分享读书心得、推荐好书;“学术创意工坊”鼓励学生基于阅读内容进行学术研究、论文撰写和创意设计等二次创作,这一区域的设计灵感借鉴英国开发的数字阅读游戏“教你的怪兽阅读”,该游戏结合系统合成语音教学法与游戏化设计,分阶段帮助儿童掌握阅读技能,其理念可为高校阅读社区提供参考。

研究表明,在线社区分享阅读体验能够显著提高学生的阅读兴趣和深度理解能力。线下社区可定期开展读书沙龙、学术讲座及户外阅读分享会等活动,为学生搭建面对面交流平台,增进相互了解信任,引发情感共鸣。

高校阅读社群的建设与发展需要以优质内容和特色活动为纽带,通过凝聚共同的价值追求与认同,形成强大的社群向心力。柯林斯指出,互动仪式里群体对“焦点”的共同关注乃仪式成型的关键要素。仪式场景若仅有身体共在而缺乏注意力共在,在场者将成松散群体,无动机仪式难催生强烈情感体验与稳定互动。为引导参与群体强力聚焦游戏化焦点,游戏目标应整合双重动力机制,融合成就愉悦(Interesting)与价值利益(Interests)双重价值。

根据社会建构主义游戏理论,学习者只有通过参与社群内外的活动,才能共同构建和分享知识。为此,高校阅读社群应定期推出独家阅读内容,例如邀请知名学者进行访谈、发布深度学术书评以及解读经典文献等,以满足学生对高质量阅读资源的需求,并产生价值附赠感。例如,芬兰的“新的阅读社群,新的阅读模式”项目通过心理学、教育学和信息学的跨学科合作,整合多学科资源,为学生提供了丰富的优质阅读内容和活动。趣味是普遍的非功利性动机。

高校阅读社群可以通过举办特色活动来激发学生的参与热情,并获得成就愉悦。例如,“校园阅读马拉松”、“学术创意写作大赛”和“专业知识问答擂台”等活动不仅能够提升社群的活跃度,还能增强学生归属感和认同感。这种文化氛围有助于学生在社群中找到情感共鸣,并形成强大的社群凝聚力。

游戏化外延传播模式

游戏化传播的核心在于利用游戏的吸引力,将图书馆的服务和资源以更有趣、更具互动性的方式呈现给用户。游戏吸引人的特质与用户导向型的图书馆推广目标具有天然的契合性。高校图书馆的游戏化传播模式旨在打破传统阅读推广的局限,运用创新推广策略与多样化的传播渠道,全方位拓展阅读影响力版图,切实提升阅读在高校师生群体中的社会关注度与参与度。

于任何事物而言,成为话题即获聚焦关注,话题聚焦是游戏化活动传播的主要依托。游戏化传播中,话题传播模式的应用可归结为两大指向:其一为启动原生性话题以开展传播造势。比如高校图书馆可以通过围绕阅读内容和活动,策划具有吸引力的话题,如“影视原著对比阅读大讨论”,并结合社交媒体平台(如微信、微博等)进行传播,以激发师生的广泛参与和讨论。

例如,纽约公共图书馆通过社交媒体发布 Insta Novels,成功吸引了大量用户的关注,这为高校图书馆提供了借鉴经验。其二,运用外附性话题的借势之策,即游戏化传播挪用或延伸当下热点话题符号与文化,促成活动与话题呼应,借势提升关注度。高校图书馆可依据热点事件梗,如流行文化等,设计多种类型的游戏活动,例如上海交通大学图书馆策划了“撕名牌”“书室逃脱”“阅读达人秀”“一站到底知识竞赛”等活动,巧妙地将娱乐元素融入图书馆服务推广中,通过为读者创造独一无二的娱乐体验,吸引他们的注意力。

研究发现,游戏化理念与高校图书馆阅读推广的目标高度契合,本文构建了内容创制、用户交互、传播模式三位一体的游戏化运营策略。这些策略旨在打破传统推广的局限,提升阅读的吸引力与参与度。尽管这些创新举措前景广阔,但实践中需警惕游戏化可能带来的阅读主题迷失、运营同质化以及社交“绑架”等风险。

(摘自《图书馆》网络首发:2025年10月23日)

include-->